前回の続きです ringogames.hatenablog.com ②で解説したアルゴリズムをもとに実際にUnity上で迷路を作成するプロジェクトを作成しました。 以下にプロジェクトをアップしています。 https://gitlab.com/ringogames2022/kruskalalgorithmdungeon 制作環境 Uni…
Kruskal's Algorithm 前回の続きです。 ringogames.hatenablog.com Kruskal's Algorithmのアルゴリズムを例を使って解説していきます。 もっとも簡単な例として、3x3マスで構成される図のような迷路を考えていきます。 A~Iをタイル、それぞれを隔てる境界部…
迷路アルゴリズム 自動生成のダンジョンが作れれば、繰り返し遊べるローグライクなゲームを開発することが可能になります。 そこでまず、迷路を自動生成するためのアルゴリズムを調べました。 有名なところでは以下のものがあるようです。 Buckblog: Maze Ge…
ライトを消しただけだと真っ暗にならない Unity URPでライティングをゼロから実施するために、まず、真っ黒の画面から調整していきたい場合があります。 ただ、Unity URPプロジェクトで新規シーンを作成し、DirectionalLightを無効にしても、真っ暗にはなり…
BlenderからArmature付モデルをFbxで出力してUnityで使用する場合、初期値でExportを行った場合、Armatureのルートとメッシュのルート、どちらのTransformも回転、スケールの値が入ってしまいます。 それでも大きな問題にはなりませんが、やはりスケールは1…
はじめに MagicaVoxelで作成したモデルは、単純にExportしただけでは、Unityで使用するのに適した状態ではありません。理由としては、以下があげられます。 objとしてExportすると、UVがかなり特殊な形になっている plyでExportするとポリゴン数が多くなりす…