Unity
RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh *** does not allow read access.のエラーに関して NavMesh使用時に以下のエラーがで悩まされました。 原因は、Fbxで読み込ませているメッシュのRead/Write権限でした。 Fbxファイル読み込みWindowでRead/Writeにチェッ…
視差遮蔽マッピングをShaderGraphで使用する UnityのShaderGraphにおいて、視差遮蔽マッピング(Parallax Occlusion Mapping)をどのように使えばいいのか調査しました。 視差遮蔽マッピングとは? CGのレンダリングにおいて、法線マップ(NormalMap)は、非常に…
前回からの続きです。 ringogames.hatenablog.com 角の部分の処理 今のままでは、角部分に接合面が表れており、あまりにあまりなので、ここを修正していきます。 (接合部分がむき出し) 接合部分には、四角いピラーを立てていくことにしました。 ただ、全ての…
質感、小物を追加していく 前回からの続きです。 ringogames.hatenablog.com 自動生成ダンジョンに質感や小物を追加して、それっぽく見えるようにしていきました。 今回のところまでのイメージ 使用した素材など - 壁 以下のテクスチャを使用させていただき…
自動生成ダンジョンで自動的に動くAIキャラクターの生成 自動生成ダンジョンにランタイム時におけるNavMesh生成プログラムを適用してみます。 自動生成ダンジョンプログラムは以前のものになります。 public void Awake() { GameObject rootObject = new Gam…
Runtime時のNavMeshのアップデート AIで動くキャラクターは、マップ形状に応じて動く必要があります。UnityではNavMeshを使用してキャラクターの動く経路を計算するのが一般的ですが、マップがランタイム時の自動生成の場合、NavMeshもランタイム時に更新し…
前回の続きです ringogames.hatenablog.com ②で解説したアルゴリズムをもとに実際にUnity上で迷路を作成するプロジェクトを作成しました。 以下にプロジェクトをアップしています。 https://gitlab.com/ringogames2022/kruskalalgorithmdungeon 制作環境 Uni…
Kruskal's Algorithm 前回の続きです。 ringogames.hatenablog.com Kruskal's Algorithmのアルゴリズムを例を使って解説していきます。 もっとも簡単な例として、3x3マスで構成される図のような迷路を考えていきます。 A~Iをタイル、それぞれを隔てる境界部…
迷路アルゴリズム 自動生成のダンジョンが作れれば、繰り返し遊べるローグライクなゲームを開発することが可能になります。 そこでまず、迷路を自動生成するためのアルゴリズムを調べました。 有名なところでは以下のものがあるようです。 Buckblog: Maze Ge…
ライトを消しただけだと真っ暗にならない Unity URPでライティングをゼロから実施するために、まず、真っ黒の画面から調整していきたい場合があります。 ただ、Unity URPプロジェクトで新規シーンを作成し、DirectionalLightを無効にしても、真っ暗にはなり…
BlenderからArmature付モデルをFbxで出力してUnityで使用する場合、初期値でExportを行った場合、Armatureのルートとメッシュのルート、どちらのTransformも回転、スケールの値が入ってしまいます。 それでも大きな問題にはなりませんが、やはりスケールは1…
はじめに MagicaVoxelで作成したモデルは、単純にExportしただけでは、Unityで使用するのに適した状態ではありません。理由としては、以下があげられます。 objとしてExportすると、UVがかなり特殊な形になっている plyでExportするとポリゴン数が多くなりす…