C#

自動生成のダンジョンを作る⑤

前回からの続きです。 ringogames.hatenablog.com 角の部分の処理 今のままでは、角部分に接合面が表れており、あまりにあまりなので、ここを修正していきます。 (接合部分がむき出し) 接合部分には、四角いピラーを立てていくことにしました。 ただ、全ての…

自動生成のダンジョンを作る④

質感、小物を追加していく 前回からの続きです。 ringogames.hatenablog.com 自動生成ダンジョンに質感や小物を追加して、それっぽく見えるようにしていきました。 今回のところまでのイメージ 使用した素材など - 壁 以下のテクスチャを使用させていただき…

自動生成されたマップで動くAIキャラクターの作成②

自動生成ダンジョンで自動的に動くAIキャラクターの生成 自動生成ダンジョンにランタイム時におけるNavMesh生成プログラムを適用してみます。 自動生成ダンジョンプログラムは以前のものになります。 public void Awake() { GameObject rootObject = new Gam…

自動生成されたマップで動くAIキャラクターの作成①

Runtime時のNavMeshのアップデート AIで動くキャラクターは、マップ形状に応じて動く必要があります。UnityではNavMeshを使用してキャラクターの動く経路を計算するのが一般的ですが、マップがランタイム時の自動生成の場合、NavMeshもランタイム時に更新し…

自動生成のダンジョンを作る③

前回の続きです ringogames.hatenablog.com ②で解説したアルゴリズムをもとに実際にUnity上で迷路を作成するプロジェクトを作成しました。 以下にプロジェクトをアップしています。 https://gitlab.com/ringogames2022/kruskalalgorithmdungeon 制作環境 Uni…

自動生成のダンジョンを作る②

Kruskal's Algorithm 前回の続きです。 ringogames.hatenablog.com Kruskal's Algorithmのアルゴリズムを例を使って解説していきます。 もっとも簡単な例として、3x3マスで構成される図のような迷路を考えていきます。 A~Iをタイル、それぞれを隔てる境界部…